Partagez
Aller en bas

Mob Spawner (schematics)

le Mer 22 Aoû - 15:52
Voici quelques schematics basiques pour la gestion des Mob Spanwer.
Vous pouvez télécharger le pack complet (zip) ici : mob_spawner-schematics.zip

Eclairage / neutralisation

Il faut tenir compte que le mob spawner n'a pas une méthode de génération habituelle. En effet il est capable de générer un mob dans l'air, alors que le spawn ordinaire a besoin d'un cube plein et opaque au sol. La condition d'éclairage reste la même : si le niveau d'éclairage est supérieur à 7 le spawn est interrompu.
Du coups : il faut veiller à ce que ce seuil d'éclairage soit satisfait pour tous les cubes d'air de la zone de spawn. C'est à dire un volume 9 x 3 x 9 centré sur le mob spawner. (en vrai c'est 8 x 3 x 8 mais on va pas se prendre la tête)

Contrairement à l'idée reçue, planter une (ou 5 torches) directement sur le mob spawner n'est pas efficace. à la rigueur ça éclaire une zone (en forme de losange) qui ne représente pas plus de 50% de la zone spawn. En clair : les 4 coins sont assez sombres pour faire spawner les mobs, la cadence de spawn n'est ralentie que de 50%.
L'autre truc que je déprécie avec cette méthode, c'est que quand il s'agirait de retirer ces troches, on est contraint de s'aventurer en plein dans la zone de spawn. Et quand on a construit tout une machine de mort autour, c'est pas des conditions de travail tout à fait saines.

Alors qu'il est possible de neutraliser totalement un spawner en seulement 4 torches bien placées. Simplement dans les 4 axes, à 4 blocs de distance et au niveau du mobs spawner. De plus, ces torches sont à portée depuis l'extérieur de la zone de spawn.

Schematic : mob_spawner-lights.schematic



Eclairage redstone

C'est le moyen d'activer/désactiver le spawner depuis l'extérieur de l'usine à mob.  Dans ce schéma j'utilise 8 redstone lamp, comme elle sont éloignées de 5 bloc du mob spawner, il en faut plus pour bien éclairer la zone.
Attention: Dans cette disposition tout est bien éclairé à l’exception de la position directement au-dessus et en dessous du mob spawner. Habituellement cet espace est comblé par des blocs pleins pour éviter de laisser aux mobs une zone "safe". Si pour une raison ou une autre vous voudriez laisser cet espace, vous n'aurez qu'à ajouter une seule lampe entre deux autres.

Schematic : mob_spawner-RS_lights.schematic



Eclairage redstone inversé

C'est mon modèle favori, car comparé à l'autre il permet une sécurité passive. Les lampes sont allumées par défaut, donc si jamais vous coupez le circuit de redstone par mégarde, l'usine se met en sécurité. C'est un peu plus coûteux en redstone, mais c'est dérisoire.

Schematic : mob_spawner-RS_inv_lights.schematic



Chambre noire

C'est le parfait volume pour confiner un spawner qui génère des mobs tels que zombies et squelettes. Selon le cas il s'agira de moduler en fonction de la forme des mobs (araignées, endermens)

Sous le spanwer il y a un espace de 3 blocs. C'est le strict minimum, il faut compter la hauteur du mob + 1 quand vous utilisez des courants d'eau pour drainer les mobs.
Après, c'est préférable de creuser un peu plus profond, si l'on veut fluidifier au maximum, un espace de 4 c'est parfait.


Schematic : Darkroom.schematic



Complément d'info sur la chambre noire

Pour ceux qui savent il a très longtemps été recommandé de creuser les chambres noires bien plus profond : 7 ou 8
Ce n'est plus vraiment utile depuis quelques temps. En fait l'idée est d'extraire les mobs d'une zone de mob-cap (qui dépasse la zone de spawn), et donc de tirer un maximum du potentiel de génération. Avant cette zone s'étirait en hauteur et en largeur par rapport à la zone de spawn, donc c'était utile de le prendre en compte pour la zone de stockage des mobs.

Aujourd’hui cette zone fait exactement la même largeur que la zone de spawn. Du coups, dès que les mobs sont extraits de la chambre noire, l'affaire est réglée. Il reste que cette zone s'étend toujours en hauteur (au dessus et en dessous) Mais faut relativiser avec la véritable cadence des mob spawner : entre 10 et 40 secondes
Du moment que votre design parviens à évacuer 4 mob en moins de 10 secondes, alors vous aurez un rendement optimal. Et s'il arrivait que deux mobs restent coincés plus de 10 secondes, ça ne ralentirait pas la cadence. Car le spawner ne peut pas générer plus de 4 mobs à la fois, la limite est fixée à 6 mobs dans cette zone. Les 3-4 nouveaux mobs générés viendront pousser les éventuels mobs restés coincés.
En conclusion, c'est pas utile de creuser très profond. Plus vite le mob tombe dans le courant d'eau, plus vite il libèrera la place pour ses suivants.

Source : https://minecraft.gamepedia.com/Monster_Spawner#Mechanics

Inspecteur Turtle

Comme les turtles sont capables de lire les NBT, vous pouvez l'utiliser pour espionner toutes les données très intéressantes d'un mob spawner.
Voici la liste (à confirmer si elles sont toutes dispo) : https://minecraft.gamepedia.com/Monster_Spawner#Block_entity

Delay: Ticks until next spawn. If 0, it will spawn immediately when a player enters its range.
Celle-ci par exemple, vous donne un compte à rebour jusqu'à la prochaine tentative de génération. Quand ce nombre tombe à zéro, si vous n'avez pas 3-4 mobs qui spawnent c'est qu'il y a un truc qui coince quelque part. Si vous avez bien 3-4 mobs de générés, votre rendement est optimal.

Re: Mob Spawner (schematics)

le Mer 22 Aoû - 16:06

Sources complémentaires

Update 1.8
The horizontal spawning range is now calculated from the center of the block rather than the northwest corner.
The exclusion zone has been reduced: for a default spawner, the 6 mobs must be in a 9×9×9 region rather than 17×9×17 to prevent spawning.
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum